Arbeit und Beschäftigung in kreativen Industrien - Entwicklungen in der Computerspieleindustrie in Deutschland, Schweden und Polen. - Teipen, Christina (My University, 2006)
Die Computerspielindustrie ist ein schnell wachsender Zweig der "New Economy", in Deutschland konnte sie sich aber nicht mit internationalem Erfolg entwickeln. Warum bleibt sie in Deutschland so schwach, was erklärt den Erfolg anderer Länder? In Auseinandersetzung mit Thesen über institutionelle und regulative Barrieren für die Entwicklung der "New Economy" werden die Spezifika der Computerspielindustrie und ihres Arbeits- und Beschäftigungsmodells herausgearbeitet. Untersucht werden die Flexibilität von Arbeit und Beschäftigung, Anreizsysteme, die Bedeutung von Qualifikationen und Professionalisierung sowie Formen der Interessenvertretung und kollektiver Regulierung in der Branche. Abgeschlossen wird die Analyse durch die Untersuchung der Prozesskettenstruktur, die die Handlungsbedingungen von Unternehmen und ihren Beschäftigten prägt. Es zeigt sich, dass die Flexibilität der Beschäftigung in den Unternehmen in Deutschland, Schweden und Polen sehr hoch ist, von regulativen oder institutionellen Flexibilitätsbarrieren kann nicht die Rede sein. Schweden demonstriert, dass auch die Existenz einer gewerkschaftlichen Vertretung nicht als ein Flexibilitätshemmnis wirkt. Unerwartete Probleme zeigen sich dagegen an anderen Stellen: Eine mangelnde Professionalisierung und ein - zumindest in Deutschland - kaum existentes Angebot an berufsbildenden Institutionen erschweren die Entwicklung der Unternehmen. Erstaunlich ist dies angesichts der Bedeutung der Berufsbildung in Deutschland. Insgesamt zeigt sich, dass Arbeits- und Beschäftigungsmodelle für den Erfolg der Unternehmen und die Entwicklung der Branche nicht jene Bedeutung haben wie etwa der Zugang zur Finanzierung des benötigten Investitionsaufwands, um mit den etablierten Marktführern Schritt halten zu können. difu
Keywords: Industrie; EDV-Software; Standort; Flexibilität; Berufsqualifikation; Arbeitsorganisation; New Economy; Kreativwirtschaft; Computerspiel; Arbeitsbeziehung; Unterhaltungsindustrie; Globalisierung; Standortkonkurrenz; Prozesskette; Beschäftigungsverhältnis