Banaszczuk, Yasmina2019-11-192020-01-062022-11-262020-01-062022-11-2620190479-611Xhttps://orlis.difu.de/handle/difu/252626Immer mehr Menschen verbringen Teile ihrer Freizeit mit Computer- und Videospielen, sei es zu Hause an einer Konsole oder unterwegs mit einem mobilen Gerät. Und es sind keineswegs ausschließlich Kinder und Jugendliche, die "zocken": Der durchschnittliche deutsche Gamer ist etwa 36 Jahre alt - und in 47 von 100 Fällen eine Gamerin. Mit der Verbreitung gehen nicht nur größere gesellschaftliche Akzeptanz und Rezensionen in Feuilletons einher, sondern vor allem auch steigende Umsätze: Der deutsche Markt für digitale Spiele ist der fünftgrößte der Welt. Als Wirtschaftsfaktor und Treibhaus technischer Innovationen ist die Gaming-Branche auch für die deutsche Politik zunehmend interessant geworden.Toxic Gaming. Rassismus, Sexismus und Hate Speech in der Spieleszene.ZeitschriftenaufsatzD1909292FreizeitSpielVideoComputerWirtschaftsfaktorRassismusHassSexismus