Auflistung nach Schlagwort "Computerspiel"
Gerade angezeigt 1 - 20 von 114
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
Graue Literatur 4. Bundeswettbewerb "Vorbildliche Strategien kommunaler Suchtprävention". Suchtprävention für Kinder und Jugendliche vor Ort. September 2008 bis Juni 2009. Dokumentation.(2009) Böhme, Christa; Bretschneider, Michael; Reimann, BettinaNachdem bei den ersten drei Wettbewerben einzelne Suchtstoffe im Mittelpunkt standen, richtet sich der vierte Wettbewerb auf die Lebenswelt und widmet sich vorbildlichen Strategien der Suchtprävention für Kinder und Jugendliche vor Ort. Diese thematische Ausrichtung ist Resultat der Wirkungsanalyse der vorangegangenen Wettbewerbe, die gezeigt haben, wie hoch der Stellenwert des Wettbewerbs in den Kommunen ist und wie er Innovationschancen und Entwicklungsmöglichkeiten für die Suchtprävention bietet. Nach einer knappen Einführung in den Suchtstoffkonsum, Verhaltenssüchte, präventive Strategien und Kommunen als Ort der Suchtprävention wird das Wettbewerb dokumentiert: das Wettbewerbsverfahren und die Beiträge im Überblick, einzeln und umfangreicher vorgestellt werden die prämierte Wettbewerbsbeiträge für die einzelnen Gemeindetypen.Graue Literatur 4. Bundeswettbewerb "Vorbildliche Strategien kommunaler Suchtprävention". Suchtprävention für Kinder und Jugendliche vor Ort. September 2008 bis Juni 2009. Dokumentation.(2009) Böhme, Christa; Bretschneider, Michael; Reimann, BettinaNachdem bei den ersten drei Wettbewerben einzelne Suchtstoffe im Mittelpunkt standen, richtet sich der vierte Wettbewerb auf die Lebenswelt und widmet sich vorbildlichen Strategien der Suchtprävention für Kinder und Jugendliche vor Ort. Diese thematische Ausrichtung ist Resultat der Wirkungsanalyse der vorangegangenen Wettbewerbe, die gezeigt haben, wie hoch der Stellenwert des Wettbewerbs in den Kommunen ist und wie er Innovationschancen und Entwicklungsmöglichkeiten für die Suchtprävention bietet. Nach einer knappen Einführung in den Suchtstoffkonsum, Verhaltenssüchte, präventive Strategien und Kommunen als Ort der Suchtprävention wird das Wettbewerb dokumentiert: das Wettbewerbsverfahren und die Beiträge im Überblick, einzeln und umfangreicher vorgestellt werden die prämierte Wettbewerbsbeiträge für die einzelnen Gemeindetypen.Graue Literatur Arbeit und Beschäftigung in kreativen Industrien - Entwicklungen in der Computerspieleindustrie in Deutschland, Schweden und Polen.(2006) Teipen, ChristinaDie Computerspielindustrie ist ein schnell wachsender Zweig der "New Economy", in Deutschland konnte sie sich aber nicht mit internationalem Erfolg entwickeln. Warum bleibt sie in Deutschland so schwach, was erklärt den Erfolg anderer Länder? In Auseinandersetzung mit Thesen über institutionelle und regulative Barrieren für die Entwicklung der "New Economy" werden die Spezifika der Computerspielindustrie und ihres Arbeits- und Beschäftigungsmodells herausgearbeitet. Untersucht werden die Flexibilität von Arbeit und Beschäftigung, Anreizsysteme, die Bedeutung von Qualifikationen und Professionalisierung sowie Formen der Interessenvertretung und kollektiver Regulierung in der Branche. Abgeschlossen wird die Analyse durch die Untersuchung der Prozesskettenstruktur, die die Handlungsbedingungen von Unternehmen und ihren Beschäftigten prägt. Es zeigt sich, dass die Flexibilität der Beschäftigung in den Unternehmen in Deutschland, Schweden und Polen sehr hoch ist, von regulativen oder institutionellen Flexibilitätsbarrieren kann nicht die Rede sein. Schweden demonstriert, dass auch die Existenz einer gewerkschaftlichen Vertretung nicht als ein Flexibilitätshemmnis wirkt. Unerwartete Probleme zeigen sich dagegen an anderen Stellen: Eine mangelnde Professionalisierung und ein - zumindest in Deutschland - kaum existentes Angebot an berufsbildenden Institutionen erschweren die Entwicklung der Unternehmen. Erstaunlich ist dies angesichts der Bedeutung der Berufsbildung in Deutschland. Insgesamt zeigt sich, dass Arbeits- und Beschäftigungsmodelle für den Erfolg der Unternehmen und die Entwicklung der Branche nicht jene Bedeutung haben wie etwa der Zugang zur Finanzierung des benötigten Investitionsaufwands, um mit den etablierten Marktführern Schritt halten zu können. difuZeitschriftenaufsatz Aus dem Weltraum in die Stadt. Computerspiele, der "andere Ort" Mediengesellschaft.(2004, Bauverl.) Borries, Friedrich vonComputerspiele sind nicht mehr nur ein Spiegel für das kollektive Unterbewusstsein oder Träume von der utopischen Ordnung; sie überlagern längst auch den Realraum. difuZeitschriftenaufsatz Ballern mit Persilschein. Realistische Waffensimulationen in Computerspielen.(2003, Luchterhand) Gieselmann, HartmutZeitschriftenaufsatz Ballern mit Persilschein. Realistische Waffensimulationen in Computerspielen.(2003, Luchterhand) Gieselmann, HartmutMonographie Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen.(2002, Lang) Ladas, ManuelWer spielt warum welche Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgeführt. Ergebnis: Anders als filmische oder reale Gewalt wird virtuelle Gewalt offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Eine generell 'abstumpfende' oder 'verrohende' Wirkung ist nicht zu erwarten. difuMonographie Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen.(2002, Lang) Ladas, ManuelWer spielt warum welche Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgeführt. Ergebnis: Anders als filmische oder reale Gewalt wird virtuelle Gewalt offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Eine generell 'abstumpfende' oder 'verrohende' Wirkung ist nicht zu erwarten. difuMonographie Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit.(2006, KoPäd) Kaminski, Winfred; Lorber, MartinDieser Band versammelt ausgewählte Beiträge der ersten International Computer Game Conference Cologne , die im März 2006 gemeinsam von der Firma Electronic Arts und der Fachhochschule Köln ausgerichtet worden ist. Die Aufsätze nähern sich dem brisanten Thema aus psychobiologischer, kommunikationswissenschaftlicher, spiel- und kulturtheoretischer, sowie aus psychologischer, soziologischer und pädagogischer Sicht. Gemeinsam ist allen, neben dem fachlichen Interesse an Computerspielen, die Absicht, die Diskussion über interaktive Unterhaltungssoftware zu verstärken und gleichzeitig zu versachlichen. Damit begründete Urteile an die Stelle von Vorurteilen treten können. difuMonographie Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit.(2006, KoPäd) Kaminski, Winfred; Lorber, MartinDieser Band versammelt ausgewählte Beiträge der ersten International Computer Game Conference Cologne , die im März 2006 gemeinsam von der Firma Electronic Arts und der Fachhochschule Köln ausgerichtet worden ist. Die Aufsätze nähern sich dem brisanten Thema aus psychobiologischer, kommunikationswissenschaftlicher, spiel- und kulturtheoretischer, sowie aus psychologischer, soziologischer und pädagogischer Sicht. Gemeinsam ist allen, neben dem fachlichen Interesse an Computerspielen, die Absicht, die Diskussion über interaktive Unterhaltungssoftware zu verstärken und gleichzeitig zu versachlichen. Damit begründete Urteile an die Stelle von Vorurteilen treten können. difuZeitschriftenaufsatz Computerspiele mit und ohne Gewalt?(2007, Reinhardt) Salisch, Maria von; Kristen, Astrid; Oppl, CarolineZeitschriftenaufsatz Computerspiele mit und ohne Gewalt?(2007, Reinhardt) Salisch, Maria von; Kristen, Astrid; Oppl, CarolineGraue Literatur Computerspiele und der gesetzliche Jugendmedienschutz.(2000) Lober, AndreasDie Arbeit charakterisiert zunächst die verschiedenen Formen von Computerspielen im allgemeinen wie die Problematik potenziell jugendgefährdender Spiele im besonderen und zeigt die wirtschaftliche Gegebenheiten des Computerspielemarkts auf. Bei der Untersuchung der rechtlichen Bewältigung dieser Thematik werden einzelne Sachgebiete, Vorschriften und Institutionen des Jugendmedienschutzes vorgestellt und gegeneinander abgegrenzt; näher untersucht wird das für Computerspiele einschlägige Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften und Medieninhalte (GJSM). Dabei geht es vor allem um die Frage nach dem Indizierungsverfahren vor der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften und die Frage, welche Computerspiele als jugendgefährdend einzustufen sind. Abschließend werden die Rechtsfolgen einer Indizierung und die Rechtsschutzmöglichkeiten näher beleuchtet. Festgehalten wird, dass nach dem derzeitigen Forschungsstand die von Computerspielen ausgehende Gefahr geringer zu sein scheint, als es die Berichterstattung in den Massenmedien vermuten lässt. Angesichts der raschen technischen Entwicklung können aber schon bald Computerspiele solchen Realitätsgrads auf den Markt kommen, dass sie eine große Gefahr der sozialethischen Desorientierung in sich tragen, insbesondere wenn die Spiele glaubwürdiger werden als bisher und wenn die Emotionen dabei so aufgestachelt werden, dass sich der Spieler stärker mit seiner "mörderischen" Tätigkeit identifiziert als bisher. Eine Versachlichung der Diskussion wäre ebenso wünschenswert wie eine Vereinheitlichung der Jugendschutzbestimmungen auf europäischer Ebene. Sie könnte dazu führen, dass übermäßig gewalttätige Spiele gar nicht erst produziert werden. goj/difuGraue Literatur Computerspiele und der gesetzliche Jugendmedienschutz.(2000) Lober, AndreasDie Arbeit charakterisiert zunächst die verschiedenen Formen von Computerspielen im allgemeinen wie die Problematik potenziell jugendgefährdender Spiele im besonderen und zeigt die wirtschaftliche Gegebenheiten des Computerspielemarkts auf. Bei der Untersuchung der rechtlichen Bewältigung dieser Thematik werden einzelne Sachgebiete, Vorschriften und Institutionen des Jugendmedienschutzes vorgestellt und gegeneinander abgegrenzt; näher untersucht wird das für Computerspiele einschlägige Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften und Medieninhalte (GJSM). Dabei geht es vor allem um die Frage nach dem Indizierungsverfahren vor der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften und die Frage, welche Computerspiele als jugendgefährdend einzustufen sind. Abschließend werden die Rechtsfolgen einer Indizierung und die Rechtsschutzmöglichkeiten näher beleuchtet. Festgehalten wird, dass nach dem derzeitigen Forschungsstand die von Computerspielen ausgehende Gefahr geringer zu sein scheint, als es die Berichterstattung in den Massenmedien vermuten lässt. Eine Versachlichung der Diskussion wäre ebenso wünschenswert wie eine Vereinheitlichung der Jugendschutzbestimmungen auf europäischer Ebene. goj/difuZeitschriftenaufsatz Computerspiele: zwischen aktiver Freizeitgestaltung und Abhängigkeit.(2011, Reinhardt) Jukschat, Nadine; Zenses, Eva-MariaZeitschriftenaufsatz Das Modell der Vier: Eine Klassifikation exzessiver jugendlicher Internetnutzer in Europa.(2013, Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz)In sieben Ländern wurde die Internetnutzung von Jugendlichen im Alter von 14 bis 17 Jahren quantitativ und qualitativ untersucht. Es existieren derzeit zwar Studien zur Beschreibung von Internetnutzung und internetabhängigem Verhalten, jedoch steckt die Forschung zur Entstehung dessen noch in den Kinderschuhen. Aus den erhobenen Daten wurde das "Modell der Vier" abgeleitet, welches internetabhängiges Verhalten beschreibt und seine Entwicklung besser verständlich macht.Zeitschriftenaufsatz Das neue Jugendmedienschutzrecht. Dringender Gesetzgebungsbedarf.(2002, Luchterhand) Spürck, DieterZeitschriftenaufsatz Delinquenz und Medien im Jugendalter. Befunde zu Kriminalität, Fernseh-/Filmkonsum und Computerspielnutzung.(2003, E. Reinhardt) Raithel, Jürgen